czwartek, 16 czerwca 2011

Syrenka Zagłady 2011

1. Informacje ogólne
Turniej klasy Master: Syrenka Zagłady 2k11
Miejscówka: LO przy Chyliczkowskiej (Piaseczno)
Wejściówka: 40 zł
Termin: 30/31 lipca
Sędzią głównym turnieju jest : Krzysztof 'Zły' Białek
Sędzią liniowym turnieju jest: Michał 'Czajnik' Rebandel i inni
Gramy 5 bitew na 2100 pkt
Czas jednej gry: 3:00

2. Ramówka
Sobota

Zapisy - kończą się o 9:45
Pierwsza bitwa 10:00- 13:00
Druga bitwa 13:45- 16:45
Trzecia bitwa 17:00-20:00
Grill & Nocny Patrol (a.k.a. mini-turniej killzone’a- pełne info wkrótce) - 20:00+

Niedziela
Czwarta bitwa 9:00-12:00
Piąta bitwa 12:15-15:15

3. Zasady ogólne
- Za przesłanie zgłoszenia (imię, nazwisko, armia, poprawna rozpiska)
na maila turniejowasyrenka@gmail.com do 23:59 (nie 0:30, 1:24 itp.) 24/07 +5DP do klasyfikacji ogólnej
- Obowiązują zasady 5 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ i URP.
-Obowiązuje Apokaliptyczne FAQ syrenkowe
- Gramy na stołach 72”x48”.
- Tereny na stołach ustawiają sędziowie
- Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją. Sędziowie pozostawiają sobie prawo oceny każdej sytuacji indywidualnie i w przypadku wątpliwości ukaranie gracza w inny sposób.
- Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.
- Od decyzji sędziego nie można się odwołać.
- Jeśli po skończeniu się czasu na grę gracze nadal grają, a nie liczą punkty, dostają oni -2 DP karne za każde rozpoczęte 5 minut gry po czasie.
- Jeśli przez 15 minut od skończenia się czasu na grę gracze nie oddadzą wyników, ich bitwa kończy się automatycznym 0:0 DP.

Poprawne rozpiski
Rozpiski przesyłamy w załączniku .txt w następującej formie (na przykładzie):


Marcin „Pan Plecaczek” Bejher
Chaos Space Marines
HQ1: Daemon Prince- Mark of slaanesh, lash of submission, wings- 155
HQ2: Daemon Prince- Mark of slaanesh, lash of submission, wings- 155
HQ3: Greater Daemon- 100

Elite1: 3 Chaos Terminators- 3xcombi-melta+fist, 1xcombi-melta+chainfist- 185 [transport1]

Troops1: 5 Plague Marines- 2xmelta, champion- 150 [transport2]
Troops2: 5 Plague Marines- 2xmelta, champion - 150 [transport3]
Troops3: 5 Plague Marines- 2xflamer- 125 [transport4]

Fast1: Blight Drone – 125 [ia:apo2]

Heavy1: 3 Obliterators- 225

Superheavy: Brass Scorpion – 400 [apocalypse]

Transport1: Land Raider- dozer- 225 [elite1]
Transport2: Rhino- 35 [troops1]
Transport3: Rhino- 35 [troops2]
Transport4: Rhino- 35 [troops3]

Total: 2100
KP: 15
Models: 30

- wyszczególniamy, jaką konfigurację broni mają jakie modele (np. 3xpower weapon+ pistolet, 3x pistolet+ccw, 1x fist+pistolet).
- wszelkich wolf guardów itp. wypisujemy osobno w slocie elite
- w kwadratowym nawiasie za kosztem oddziału wypisujemy do którego transportera należy oddział (i na odwrót)
- wypisujemy wszelkie uzbrojenie specjalne, wybierane moce psioniczne, wybrany sprzęt podstawowy tam gdzie się go wybiera (np. u Black Templarów, lub na baalach)
- jeśli jednostka pochodzi z IA lub Apo to zaznaczamy to w nawiasie
- w przypadku np. Grey hunterów z dołączonym Wolf guardem, można sobie w nawiasie zapisać koszt oddziału już z doliczonym WG. Ale musi być podany koszt bez WG.
- pisząc rozpiskę używamy pełnych nazw upgrade’ów, a co ważniejsze piszemy angielskie nazwy oddziałów i sprzętu


Klaryfikacje Terenowe:
Las
: las warszawski czyli 4+cover dla piechoty itp. w i za lasem, niezależnie od stanu zalesienia. Dla pojazdów, monstrousów, gargantuanów i superheavy cover 5+.
Ściany: wszelkie wolno stojące ściany, ściany opierające się na innych ścianach (pod warunkiem, że niema okien) słupy itp. są impassable (same ściany, teren wokół to area terrain z coverem 4+).
Ruinki: area terrain 4+. Drugie i wyższe piętra są impassable
Bunkropodobne: całe bunkropodobne tałatajstwo jest impassable, po terenie wokół bunkra można poruszać się normalnie
Rzeka: difficult i dangerous terrain, wszystko co nie jest pojazdem lub monstrousem ma 5+ covera, gdy siedzi w rzece (i tylko wtedy- siedzenie za rzeką covera nie daje).
Górki: pierwszy poziom= normalny teren, drugi poziom= difficult, trzeci poziom=impassable
Wysokie skały: Impassable po obrysie
Płotki (takie <= 1” wysokości) : trudny teren, cover 5+

4. Budowanie armii
Armie budujemy wg następujących zasad:
- Każdy z graczy może na swoją armię wydać 2100*(patrz niżej) pkt.
- Każdy z graczy układa swą rozpiskę wg SFOC
- Każdy z graczy może wykupić Vortex Grenade za 200pkt. Granat może nosić dowolna, nie będąca super heavy, GC lub pojazdem innego rodzaju niż walker jednostka. Granat ten zajmuje slot heavy. Wybranie Vortex Grenade oznacza iż w rozpisce może dodatkowo znaleźć się jednostka SH o maksymalnie 2SP lub GC o maksymalnie 7W.
- *Gracz który w swojej armii nie ma żadnych modeli SH z bronią D/GC oraz nie wykupił granatu Vortex może wydać dodatkowe 250pkt na jednostki kodeksowe. Suma nie może wtedy przekroczyć 2350pkt.

Dopuszczone są:
- wszystkie armie i jednostki oficjalne - czyli kodeksy i ew. artykuły w WD;
- LaTD sztabu
- Jednostki oraz army listy z następujących podręczników i update’ów: IA1 update, IA2 update, GK update, podręczniki IA 3,5,6,7,8,9,10,11, Apocalypse 1, Apocalypse 2, Wh40k: Apocalypse, Wh40k: Apocalypse Reloaded
- SH z white dwarfów, strony GW oraz BOLS: Lords of Battle (te dwa ostatnie po zatwierdzeniu przez sędziego głównego!)
- 0-1 Flyer (Flyery zajmują sloty heavy o ile nie ma przy nich napisane inaczej)
- 0-2 Super heavy / gargantuan, za maksimum 999 pkt w sumie:

Modele z SP zajmują sloty Heavy, Elite oraz HQ w stosunku slot za SP w heavy i 2 sloty za SP w elite i hq, poczynając od slotów HS następnie Elite i HQ (czyli brass skorpion: 2 heavy, stompa: 3 heavy, 2 elite). Super heavy/GC nie mogą zająć obowiązkowego slotu HQ, tak więc w wypadku posiadania tych 5pkt struktury trzeba kupić też normalne HQ.
Modele GC zajmują sloty Heavy i elite w zależności od ilości ran:
do 5 – 1 heavy, 6-7 – 2 heavy, 8-9 – 3 heavy, 10- 3 heavy+ 2 elite
Względem zajmowania slotów, super heavy flyery traktuje się jakby miały jeden więcej SP niż normalnie.

Niedopuszczone są:
- formacje inne niż super heavy
- spearhead

Ważne: turniej to nie apokalipsa (chociaż używa jednostek z APO), tak więc wszelkie storm raveny, valkirie, vendetty itp. nie używają zasad flyerów.

5. Wymogi
- Wszystkie modele powinny być sklejone, odpowiadać wyglądem jednostkom z rozpiski i mieć przedstawione zakupione wyposażenie (WYSIWYG).
- Drobne odstępstwa od WYSYWIG’u (np. niezgodność lub brak pojedynczych broni) będą dopuszczone po wcześniejszym(przed turniejem) uzgodnieniu z Sędzią Głównym.
- Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, wzorniki, czytelną rozpiskę i zasady swojej armii.
- Samoróbki bohaterów specjalnych (w szczególności tych z IA, nie posiadających własnego modelu), wszelkich modeli z IA lub APO oraz jakichkolwiek innych jednostek muszą być zaakceptowane przez sędziego głównego, po wysłaniu mu fotek przynajmniej dwa tygodnie przed turniejem! .

Ocena Hobbystyczna
Zostanie też przeprowadzona ocena hobbystyczna, czyli ocena malowania, test wiedzy oraz przygotowania gracza do turnieju

Przygotowanie gracza: 0-7 pkt
- wydrukowana rozpiska - 3 DP (1pkt- jest rozpiska, 2pkt- jest czytelna, 3pkt- jest wydrukowana i czytelna)
- kostki, w tym scatter- 1 DP
- calówka - 1 DP
- wzorniki (używane) – 1 DP
- codex i wszelkie inne zasady (apo, ia) potrzebne do własnej armii – 1 DP

Ocena malowania: 0-15 pkt
A) 0-4 PKT- armia pomalowana w jednym schemacie :
0 - paskudztwo ledwo na granicy dopuszczenia
1 - poprawnie nałożone 3/4 kolory
2 - poprawny table top (słaby drybrush, słabe bejcowanie/washowanie, słabe malowanie tradycyjne)
4 - ładna armia (dobry drybrush, dobre bejcowanie/washowanie, dobre malowanie tradycyjne)

Uwaga Punkty w dalszych kategoriach można dostać tylko pod warunkiem otrzymania 2 pkt w punkcie A.

B) 0-2 PKT- oznaczenia.
1pkt- oddziały posiadają jakąś formę oznaczeń np. cyferki na naramiennikach
2pkt- oznaczenia oddziałów są widoczne na pierwszy rzut oka oceniającego (np. trimy podstawek, wyraźne różnice w tym jak oddziały są pomalowane itp.).
Kolorowa kropka z tyłu podstawki to nie oznaczenie.

C) max.3 PKT- WYSIWYG
Zaczynamy od 3pkt. - 1 pkt za każde odstępstwo od wysiwyg’u czyli za nie pokazanie na modelach wszelkiego uzbrojenia specjalnego, które można wykupić (bronie, EA, dozery, toxin sacsy itp.). Modele które mogą mieć różne uzbrojenie podstawowe mają pokazane wybrane uzbrojenie. Można otrzymać tu punkty ujemne.

D) 0-1 DP za „uber” wysiwyg:
- właściwie niema się do czego przyczepić, tzn. chłopaki mają granaty, zapasowe pistolety, boltery, searchlighty. Innymi słowy jeśli to jest w rozpisce, to można to znaleźć na większości modeli w oddziale.

E) 0-2 PKT- podstawki
1pkt- wszystkie podstawki mają na sobie jakąś posypkę i są pomalowane
2pkt- podstawki mają na sobie więcej niż jedną posypkę (np. piaseczek+trawka) oraz są pomalowane

F) 0-3 PKT- WOW
Punkty te dostać można za dobre konwersje, bardzo wysoką jakość malowania, lub cokolwiek innego co przykuje uwagę oceniającego.

Test Wiedzy 0-10 PKT

TOTAL: 0-32 PKT

6. Punktacja
a) Punktacja
10:10- 0-420
11:9- 421-840
12:8- 841-1260
13:7- 1261-1680
14:6- 1681-2100
15:5- 2101- 2520
16:4- 2521-2940
17:3- 2941-3360
18:2- 3361-3780
19:1- 3781-4200
20:0- 4201+

Na koniec bitwy gracz, który zdobył więcej kill pointów dolicza sobie Vp, w zależności od różnicy w ilości zdobytych KP
1 KP różnicy- +350vp
2-3 KP różnicy- +560vp
4 lub więcej KP różnicy- +770vp

- Za bitwę oddaną walkowerem, gracz otrzymuje 17DP pkt. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.
- Gracze mogą w dowolnym momencie umówić się na wynik 10:10

SH warte są ilość KP równą SP + 1, SHF warte są ilość KP równą SP + 2, GC warte są 1 KP za każde rozpoczęte 3 rany + 1.

7. Misje

Bitwa Pierwsza:
Czas gry:
6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Strefy wystawienia: Pitched Battle
Cel misji: 6 znaczników. Po trzy dla każdego gracza, boczne znaczniki zawsze muszą leżeć nie mniej i nie więcej niż 6" od własnej długiej oraz 12" od krótkiej krawędzi. Środkowy znacznik musi znajdować się 6" od własnej długiej oraz 36" od krótkich krawędzi.
Znaczniki przy długiej krawędzi przeciwnika warte 930 vp każdy. Znaczniki przy własnej długiej krawędzi warte 465 każdy.
recon

Bitwa Druga: aka QuadraVortexExtravangaza!
Czas gry:
6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Strefy wystawienia: Spearhead
Cel misji: Po jednym znaczniku na środku każdej ćwiartki. Każdy ze znaczników wart jest 790vp.
Zasady specjalne: każdy z graczy może wyposażyć jeden ze swoich oddziałów nie będących pojazdem (poza walkerami), SH ani GC w granat vortexowy działający zgodnie z zasadami APO. Granat jest bronią typu Heavy 1.
Tak można mieć dwa granaty. (diabolical laughter)

Bitwa Trzecia:
Czas gry:
6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Strefy wystawienia: Dawn of War
Cel misji: 3 znaczniki przez środek stołu, jeden na środku, pozostałe 24” od niego i 24" od długich krawędzi. Znacznik na środku stołu warty 1580 pkt, boczne po 790.
T&H
Zasady specjalne: Warszawskie Syrenki: Na środku stołu należy ustawić 2 modele przedstawiające syrenki. Na początku tury KAŻDEGO gracza należy poruszyć je 2d6 cali w losowym kierunku. Następnie rzucić kostką za każdy z nich dodając +1 za każdą pełną turę gry. Jeśli wypadnie wynik będzie 6 lub więcej Syrenka wykonuje swój niezamierzony atak. Należy przystawić wzornik miotacza w losowym kierunku (jeśli wypadnie hit to wzornik może ustawić przeciwnik ).
Wzornik jest bronią: R: template, S: -, Ap: 2, Assault 1, Poison ( 4+ ), Pinning

Bitwa Czwarta:
Czas gry:
6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Strefy wystawienia: Spearhead
Cel misji: Każdy społowiony oraz zabity oddział przeciwnika jest wart dwa razy więcej VP niż normalnie. Dodatkowo za zabicie ponad 50% modeli ze stanu początkowego armii przeciwnika gracz otrzymuje +530vp, a za zabicie ponad 75% modeli ze stanu początkowego następne +530vp.
Zasady specjalne: Obrona przeciwlotnicza. Każdy z graczy dostaje do dyspozycji trzy wieżyczki AV:12/12/12 BS:2 uzbrojone w broń o następującym profile:
R:72” S:7 Ap:4 Heavy 2 twin-linked, anti-air
- Dowolne przebicie AV niszczy wieżyczkę. Za wieżyczki nie dostaje się żadnych KP. Wieżyczki nie mogą blokować niczego a przeciwnik może zawsze podejść na bliżej niż 1 cal.
- Aby skorzystać z wieżyczek należy przygotować modele, które będą je reprezentować. Powinny one znajdować się na podstawkach nie większych niż 40mm.

Bitwa Piąta:
Czas gry:
6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Strefy wystawienia: Pitched Battle
Cel misji: Sieze ground na 5 znaczników. Każdy wart 635vp.

8. Za co można dostać punkty
0-100- Bitwy
0-32- hobbystyka
0-5- zgłoszenie
0-137- TOTAL

Przedpłaty

Prosimy o dokonanie przedpłat do 24/7 w wysokości 10zł ( jednak przelanie całej kwoty bardzo ułatwi nam organizację ) na poniższe konto:

Krzysztof Białek
Al.Rzeczypospolitej 15/3
59-220 Legnica

73 1030 0019 0109 8518 0040 6599

Jak dojechać
- Przede wszystkim należy dostać się na pętle autobusową na ulicy Wilanowskiej. Dojeżdżamy metrem do Metra Wilanowska, wychodzimy i jesteśmy :D
- Następnie mamy 3 opcje autobus numer 709, 710 i 724
- Wbijając w 709 należy wysiąść na przystanku "SZKOLNA" (jedzie ok. 30 min), a stamtąd już rzut kamieniem.
- Wbijając w 710 lub 724 należy wysiąść na przystanku "CHYLICZKOWSKA-TECHNIKUM" (odpowiednio 40 coś min i 40), z tego przystanku jest jeszcze bliżej

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz