poniedziałek, 28 lutego 2011

Otwarte Drużynowe Mistrzowstwa Polski - 2011

OTWARTE DRUŻYNOWE MISTRZOSTWA POLSKI 2011

1. Informacje ogólne
Miejscówka: Mediateka, ul. Szegedyńska 13A
Wejściówka: 225pln / drużyna
Termin: 7-8 Maja
Limit drużyn: 28
Sędzią głównym turnieju jest: Yedli
Sędziami liniowym turnieju są:
Gramy 5 bitew na 1800pkt
Czas jednej gry: 3:00

2. Ramówka
-Sobota-
Zapisy kończą się o 9:45
Pierwsza bitwa 10:00- 13:00
Przerwa obiadowa: 13:00-13:45
Druga bitwa 13:45- 16:45
Trzecia bitwa 17:00- 20:00

-Niedziela-
Czwarta Bitwa 9:00-12:00
Piąta bitwa 12:15- 15:15

Gracze są uprzedzani przez Sędziego o zbliżającym się zakończeniu gry przynajmniej 15 min. przed wyznaczoną godziną.
Za każde zaczęte 5 minut spóźnienia w oddawaniu wyników obie drużyny dostają -1 pkt. drużynowy. Po 15 minutach wynik nie będzie przyjmowany, a drużyny dostają automatyczne 0:0.

3. Drużyny
Do turnieju dopuszczone są drużyny 5-osobowe. Drużyna nie musi reprezentować żadnego miasta, klubu itp.

Drużyna może zawierać:
- Tylko jedną armię danego rodzaju. Różne odmiany marinów (BA, SW itp.) to różne armie.

4. Zasady ogólne
- Obowiązują zasady 5 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ i URP.
- Gramy na stołach 72”x48”.
- Tereny na stołach ustawiają sędziowie.
- Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali. Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
- Awanturowanie się na turnieju grozi dyskwalifikacją.
- Od decyzji sędziego głównego nie można się odwołać.

Klaryfikacje Terenowe:
Las: las warszawski czyli 4+ cover dla piechoty itp. w i za lasem, niezależnie od stanu zalesienia. Dla pojazdów i monstrousów cover 5+.
Ściany: Wszelkie wolno stojące ściany, ściany opierające się na innych ścianach (pod warunkiem, że niema okien) słupy itp. są impassable (same ściany, teren wokół to area terrain z coverem 4+).
Ruinki: Area terrain 4+. Drugie i wyższe piętra są impassable.
Bunkropodobne: Całe bunkropodobne tałatajstwo jest impassable, po terenie wokół bunkra można poruszać się normalnie.
Rzeka: Difficult i dangerous terrain, wszystko co nie jest pojazdem lub monstrousem ma 5+ covera, gdy siedzi w rzece (i tylko wtedy- siedzenie za rzeką covera nie daje).
Górki: Pierwszy poziom = normalny teren, drugi poziom = difficult, trzeci poziom = impassable
Wysokie skały: Impassable po obrysie.
Płotki (takie <= 1” wysokości) : Trudny teren, cover 5+. 5. Budowanie armii
Armie budujemy wg następujących zasad:
- Każdy z graczy może na swoją armię wydać do 1800 pkt.
- Każdy z graczy układa swą rozpiskę wg następującego FOC: 1-2 HQ, 0-3Elite, 2-6 Troops, 0-3 Fast, 0-3 Heavy.

Dopuszczone są:
- wszystkie armie i jednostki oficjalne - czyli kodeksy i ew. artykuły w WD
- LatD Sztabu
- 0-2 Bohaterów specjalnych na drużynę, ale maksymalnie jeden na armię
- 0-4/drużyna jednostek z książek Imperial Armour 6,7,8,9,10 oraz IA Apo 1,2, IAup1 v1.1 i IAup2 v1.3 oraz zasady eksperymentale o ile nie zostaną nadpisane przez IA11 przed 15.04.2011
- 0-3 IA + Spec / armia
- bohaterowie specjalni z IA zajmują miejsce jednostki IA jak i SC

Nie można dublować jednostek z IA w jednej armii ( jeden unit/szwadron ). Różne rodzaje tej samej jednostki ( np. Land Raider Achilles i Prometheus ) są traktowane jako jedna pod względem dublowania.

W wypadku IA obowiązują zawsze najnowsze zasady dla danej jednostki.

Niedopuszczone są:
- Sojusznicy (za wyjątkiem IIG, ASM oraz chłopaków w LatD)
- Super Heavy, Gargantuan Creatures, Flyers
- Army lists z IA

Jednostki z IA:

1. Deathstorm
2. Lucius
3. Hades
4. Cyklop
5. Wasp Squadron
6. Grace of the Throne
7. Manticore Platform
8. Achilles
9. Liftawagon
10. Bohaterowie specjalni z IA bez oficjalnych modeli

Innymi słowy dopuszczeni speciale z IA to:
-Mamon i Uruka dla Demonów
-Hector Rex dla DH
-Steel Dog Alpha dla IG
-Mek Boss Buzzgob oraz Warboss Zhadsnark dla Orków
-Shadow Captain Corvydae, Lufgt Huron, Severin Loth, High Commander Carab Culln, Tyberos the Red Wake dla SM
-Shas'o R'alai dla Tau

6. Zgłoszenia
Zgłoszenia finalne( nazwa drużyny, kapitan, gracze oraz rozpiski ) proszę przysyłać na adres dmp2011 (at) tlen.pl

Zgłoszenia drużyn bez rozpisek można dokonać także pod podanym mailem lub w temacie na forum Gloria Victis.

Rozpiski zostaną opublikowane na forum Gloria Victis 17/04. Do 22/04 można poprawić ewentualne błędy bez straty punktów za zgłoszenie.

ROZPISKI GRACZY UŻYWAJĄCYCH JEDNOSTEK Z IA MUSZĄ ZAWIERAĆ SKRÓT ZASAD ( statystyki, uzbrojenie, pkt, zasady specjalne ).

7. Wymogi
- Wszystkie modele muszą być pomalowane.
- Wszystkie modele muszą być sklejone, odpowiadać wyglądem jednostkom z rozpiski i mieć przedstawione zakupione wyposażenie (WYSIWYG).
- Każde odstępstwo od WYSIWYGu będzie skutkować usunięciem modelu z rozpiski. Jeśli spowoduje to nielegalność danego oddziału to zostanie on także usunięty. W skrajnych przypadkach może to równać się dyskwalifikacji.
- Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, wzorniki, czytelną rozpiskę i zasady swojej armii.

8. Punktacja
A) PUNKTACJA OGÓLNA
+ 1 D.pkt dla drużyny za przesłanie ważnego zgłoszenia do 15/04 godz. 23:59.

+ 1 D. pkt za przesłanie przedpłaty do 08/04.

+ 1 D.pkt dla drużyny, za zgłoszenie rozpisek bez „śmieci”. Tzn. bez standardowego wyposażenia i zasad jednostek. Wyszczególniamy wyposażenie i zasady opcjonalne bez cząstkowych kosztów punktowych. Przedstawiamy ostateczny koszt poszczególnych jednostek (transportery, retinue etc. oddzielnie) oraz skrót używanych zasad IA.


- 1 D.pkt za każde wskazanie „Worst Play”. WP może zgłosić do Sędziego w imieniu gracza jedynie kapitan drużyny w trakcie lub bezpośrednio po zakończeniu gry. Sędzia po wysłuchaniu obu kapitanów podejmuje decyzję o ewentualnym przyznaniu WP.

Duże punkty z punktacji ogólnej będą doliczane do wyniku drużyny po rozegraniu wszystkich bitew.

B) BITWY
a) Punktacja
10:10- 0-360
11:9- 361-720
12:8- 721-1080
13:7- 1081-1440
14:6- 1441-1800
15:5- 1801- 2160
16:4- 2161-2520
17:3- 2521-2880
18:2- 2881-3240
19:1- 3241-3600
20:0- 3601+

Na koniec bitwy gracz, który zdobył więcej Kill Pointów dolicza sobie VP w zależności od różnicy w ilości zdobytych KP:
1 KP różnicy- +300vp
2-3 KP różnicy- +480vp
4 lub więcej KP różnicy- +660vp

- Za bitwę oddaną przez przeciwnika walkowerem, gracz otrzymuje 17DP pkt. Walkower będzie przyjęty tylko po zapoznaniu się z sytuacją przez sędziego głównego.


C) MECZE (drużynowo)
Progi pkt Drużynowych
od 60 wygrana 2-0
59-41 remis 1-1
40-0 przegrana 0-2

W przypadku nieparzystej liczby drużyn, drużyna pauzująca dostaje 1 MP.

W przypadku równej liczby MP, o końcowym miejscu zadecyduje liczba DP zdobytych przez drużyny. W przypadku dalszego remisu, decydujący będzie wynik meczu między drużynami. Jeśli takiego meczu nie było lub zakończył się remisem, przyznane zostanie miejsce egzequo.

9. Bitwy
A) Drużyny w I bitwie będą dobrane losowo, do kolejnych systemem „szwajcarskim”.

B) PAROWANIE
a) Doboru przeciwników w meczu dokonują samodzielnie, bez udziału pozostałych graczy kapitanowie drużyn.
b) Kapitanowie wykonują rzut k6. Zwycięzca decyduje, czy chce pierwszy wystawiać (A) lub dobierać (B).
c) Kapitan A wystawia swojego pierwszego gracza.
d) Kapitan B wybiera mu przeciwnika.
e) Gracz A wybiera sobie stół.
f) Kapitan B wystawia swojego pierwszego gracza.
g) Kapitan A wybiera mu przeciwnika.
h) Gracz B wybiera sobie stół.
i) Kroki powtarzamy, aż wszyscy gracze zostaną sparowani

C) Misje
Bitwa Pierwsza: Recon
Strefy Wystawienia: Pitched Battle
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: 6 znaczników. Po trzy dla każdego gracza, boczne znaczniki zawsze muszą leżeć nie mniej i nie więcej niż 6" od własnej długiej oraz 12" od krótkiej krawędzi. Środkowy znacznik musi znajdować się 6" od własnej długiej oraz 36" od krótkich krawędzi.
Znaczniki przy długiej krawędzi przeciwnika warte 800 vp każdy. Znaczniki przy własnej długiej krawędzi warte 400 każdy.
recon


Bitwa Druga: Wyżynka
Strefy Wystawienia: Spearhead
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: Każdy społowiony oraz zabity oddział przeciwnika jest wart dwa razy więcej VP niż normalnie. Dodatkowo za zabicie ponad 50% modeli ze stanu początkowego armii przeciwnika gracz otrzymuje +450vp, a za zabicie ponad 75% modeli ze stanu początkowego następne +450vp.


Bitwa Trzecia: Take’N’Hold
Strefy Wystawienia: Dawn of War
Czas Gry: 7 tur
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: 3 znaczniki przez środek stołu, jeden na środku, pozostałe 24” od niego i 24" od długich krawędzi. Znacznik na środku stołu warty 1350 pkt, boczne po 675.
T&H

Bitwa Czwarta: Sieze Ground
Strefy Wystawienia: Trójkąty (18” od krawędzi)
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: Sieze ground na 5 znaczników. Każdy znacznik wart 540vp.
trojkaty

Bitwa Piąta: Wyżynka II
Strefy Wystawienia: Pitched Battle
Czas Gry: 6 tur, 7 na 5+
Zasady specjalne: deep strike, reserves itp.
Cel misji: Każdy społowiony oraz zabity oddział przeciwnika jest wart dwa razy więcej VP niż normalnie. Dodatkowo za zabicie ponad 50% modeli ze stanu początkowego armii przeciwnika gracz otrzymuje +450vp, a za zabicie ponad 75% modeli ze stanu początkowego następne +450vp.

10.Płatność
- Przedpłaty można dokonać przelewem na konto do 08/04 włącznie.
- Przedpłata to minimum 100pln, ale można przekazać całą sumę.
- W zależności od wysokości przedpłaty na miejscu trzeba dopłacić do 225pln / drużyna
- Team który nie uiści przedpłaty do wyznaczonego terminu automatycznie przesuwany jest na listę rezerwową!

Dane do przelewu:

Krzysztof Białek
Al.Rzeczypospolitej 15/3
59-220 Legnica

73 1030 0019 0109 8518 0040 6599